Tag

, , , , , , ,

PENDAHULUAN

Metode adalah suatu cara yang digunakan untuk menjalankan suatu proses. Pendekatan sistem merupakan metodologi dasar untuk memecahkan masalah. Metodologi pengembangan sistem informasi berarti suatu metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer.

Metode pengembangan sistem informasi diadaptasi dari model-model pengembangan. Setiap model mempresentasikan suatu proses dari sudut pandang tertentu sehingga hanya memberikan informasi parsial mengenai proses tersebut. Model waterfall adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial.

Model ini menggunakan milestone sebagai titik transisi dan pengujian, artinya setiap aktivitas pada tahap pengembangan harus diselesaikan sebelum menuju tahap pengembangan berikutnya. Sehingga model ini sangat sesuai untuk perangkat lunak dengan syarat-syarat yang telah didefinisikan secara lengkap sebelumnya karena besar kemungkinan tidak adanya perubahan aplikasi dimasa yang akan datang. Kondisi semacam ini akan sangat berpengaruh pada perangkat lunak dan menimbulkan masalah terhadap kebutuhan iterasi dimana aplikasi akan terus berkembang dengan penyesuaian-penyesuaian terhadap kebutuhan, proses bisnis dan lingkungan aplikasi yang terus berubah dari waktu kewaktu. Namun kelebihan dari model ini adalah karena adanya titik transisi yang jelas pada setiap tahap, maka akan memudahkan tim pengembang perangkat lunak dalam memonitor penjadwalan proyek, menetapkan tanggung jawab dan akuntabilitas peran personal dalam proyek.

MODEL WATERFALL

capture-20151224-222735

Pascapraharastyan, dkk. (2014)  menjabarkan langkah-langkah pada model waterfall sebagai berikut:

  1. Requirements definition. Pada tahap ini proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan karakter pengguna. Dari 3 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Kebutuhan dikumpulkan dengan cara wawancara, orbservasi lapangan, menyebarkan angket, dan survey. Indikator kebutuhan pengembangan antara lain: siapa yang akan menggunakan? (umur, profesi, genre, karakter, status pengguna, dll) dimana digunakan? (berkaitan dengan geografis dan ketersediaan fasilitas penunjang). Secara teknis tahapan ini dilaksanakan oleh analis software.
  2. System And Software Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Indikator perancangan perangkat lunak adalah desain perangkat lunak, usecase (aktor yang menggunakan beserta hak dan wewenangnya), flowchart dan diagram aliran data (DFD) Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. Tahap ini dikerjakan oleh seorang desainer multimedia.
  3. Implementation And Unit Testing. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang nyata dan dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
  4. Integration And Sytem Testing. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Testing dapat dilakukan dengan melibatkan setidaknya 3 ahli antara lain: 1) ahli desain untuk menguji kesesuaian antara desain dengan pengguna, kesesuaian desain dengan isi dan fungsi perangkat lunak; 2) ahli isi untuk menguji kesesuaian antara content/ substansi dengan tujuan pengembangan; dan 3) ahli media (perangkat lunak) untuk menguji apakah perangkat lunak yag dikembangkan berjalan dengan baik dan pengaruhnya terhadapt aplikasi lain.
  5. Operation And Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software Suportingnya dengan software lain mebutuhkan upgrading perangkat lunak. Proses ini bergantung pada 2 hal yaitu hubungannya dengan perangkat lunak lain dan permintaan dari user itu sendiri. Sehingga pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Pressman (2008) memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya.

capture-20151224-222529

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:

  1. System/ Information Engineering and Modeling diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb.
  2. Software Requirements Analysis dimulai dengan pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Tahap pertama dan kedua model Pressman ini memiliki proses yang sama seperti model yang dikemukakan Pascapraharastyan, dkk.
  3. Design (Implementation And Unit Testing pada model Pascapraharastyan, dkk) Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. coleyconsulting menyatakan desain perangkat lunak mencakup desain sistem dan desain komponen http://www.coleyconsulting.co.uk/waterfall-model.htm.
  4. Coding (Implementation And Unit Testing pada model Pascapraharastyan, dkk) Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
  5. Testing (Integration And Sytem Testing pada model Pascapraharastyan, dkk)Uji coba terhadap program yang dibuat, apabila error maka harus kembali ke tahapan coding untuk mencari kesalahan yang ada.
  6. Maintenance (Operation And Maintenance pada model Pascapraharastyan, dkk).Pemeliharaan, pada tahapan ini perubahan dan upgrading dilakukan berdasarkan 2 kondisi; 1) permintaan user, dan 2) suporting (dukungan) dengan software lain.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN MODEL WATERFALL

Pada model waterfall, beberapa prinsip utama yaitu project dibagi-bagi dalam beberapa fase yang saling berurutan, penekanan pada perencanaan, jadwal (schedule), deadline, budget, dan implementasi keseluruhan sistem sekaligus, sekaligus kontrol yang ketat dalam siklus hidup project dengan menggunakan bantuan dokumentasi tertulis.

Kelebihan dari metode waterfall meliputi model ini menurut Fahrurrozi dan Azhari. mempunyai kemudahan untuk dimengerti, mudah digunakan, requirement dari sistem bersifat stabil, baik dalam manajemen kontrol, serta bekerja dengan baik ketika kualitas lebih diutamakan dibandingkan dengan biaya dan jadwal (deadline).

Menurut Migunani (2007) Kelemahan dari model ini adalah adanya kendala dalam mengakomodasi perubahan setelah proses pengembangan telah berjalan. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum memasuki tahap berikutnya. Beberapa kendala yang muncul pada model waterfall adalah :

  1. Aspek perubahan pada perangkat lunak sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku dimana kebutuhan perangkat lunak harus lengkap.
  2. Karena sifat kakunya, model ini cocok manakala kebutuhan telah dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Akan tetapi pada kenyataannya sangat jarang sekali pengguna dapat mendefinisikan kebutuhan awal secara lengkap, oleh karena perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.
  3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem perangkat lunak berkapasitas besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berlainan, dan terbagi menjadi beberapa bagian subproyek.

DAFTAR PUSTAKA

Migunani. 2007. Microsoft Solution Framework sebagai Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Milestone, Tinjauan pada Fase Envisioning dan Planning. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. 12 (2) 144-145

Pascapraharastyan, R. A., Supriyanto, A., Sudarmaningtyas, P. 2014. Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Arsip Rumah Sakit Bedah Surabaya Berbasis Web. Jurnal Sistem Informasi. 3 (1) 140-141

Pressman, R.S. 2008. Software engineering: a practitioner’s approach seventh edition. New York: McGrawHill.